游戲角色設(shè)計(jì)就業(yè)
0基礎(chǔ)
3dmax游戲建模Zbrush角色制作ps貼圖繪制與角色設(shè)計(jì)
U3D游戲開發(fā)工程師班
Unity引擎基礎(chǔ)概述
行業(yè)知識(shí)匯總(引擎概念、游戲發(fā)展、VR AR的應(yīng)用領(lǐng)域)
需求分析“概念”(對(duì)于提出的需求可以在邏輯上拆解成相應(yīng)步驟);
開發(fā)工具介紹:VistualStudio IDE、MonoDevelop IDE
C#腳本語(yǔ)言基礎(chǔ):數(shù)據(jù)類型、數(shù)學(xué)運(yùn)算、邏輯運(yùn)算三大模塊基礎(chǔ)。
C#腳本語(yǔ)言模塊化開發(fā)
過(guò)程性模塊化封裝:方法定義,理解形參、實(shí)參和返回值的意義;
面向?qū)ο竽K化封裝:類對(duì)象申請(qǐng)與使用、類對(duì)象繼承、虛擬化類使用、結(jié)構(gòu)體、枚舉、宏;
C#腳本語(yǔ)言面向?qū)ο箝_發(fā)
C#語(yǔ)言00P技術(shù):類對(duì)象的創(chuàng)建和使用,理解構(gòu)造和析構(gòu)函數(shù)的申請(qǐng)與釋放過(guò)程、了解C#內(nèi)存申請(qǐng)釋放的處理過(guò)程;成員變量屬性化操作、純虛類繼承設(shè)計(jì)方案、類抽象性變化、使用泛型完成任意類型對(duì)象、深度復(fù)制和淺復(fù)制的操作、0bject基類的使用、集合應(yīng)用;
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(C#版本)
類對(duì)象的抽象接口開發(fā)。
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):?jiǎn)坞p向鏈表的構(gòu)建與實(shí)際應(yīng)用,棧的構(gòu)建與使用,隊(duì)列的構(gòu)建與使用;
排序算法:冒泡排序、排序、插入排序;
設(shè)計(jì)模型:?jiǎn)瘟?、工廠模式、有限狀態(tài)機(jī);
Unity3D C#腳本基礎(chǔ)API
Unity引擎的界面、組件等介紹; 3D坐標(biāo)系、向量概念介紹; MonoBehaviour類了解Unity引擎的運(yùn)作機(jī)制; 使用Game0bject類構(gòu)建基本的游戲?qū)ο螅?學(xué)習(xí)Transform類使我們的3D世界動(dòng)起來(lái); 學(xué)習(xí)Vector2/3/4類使用; 學(xué)習(xí)Mathf數(shù)學(xué)類。 學(xué)習(xí)Input輔助類掌握Unity引擎對(duì)硬件控制的反饋處理。 學(xué)習(xí)Time類使用;
基礎(chǔ)3D數(shù)學(xué)
向量數(shù)學(xué)計(jì)算、向量數(shù)學(xué)計(jì)算與幾何意義;
自定義設(shè)計(jì)向量計(jì)算類;
3X3矩陣線性計(jì)算、4X4齊次放射矩陣計(jì)算、矩陣求逆、四元數(shù)數(shù)學(xué)計(jì)算 ;
實(shí)現(xiàn)向量空間轉(zhuǎn)換計(jì)算器;
補(bǔ)充三角函數(shù)(Sin, Cos, Tan, ArcCos, ArcSin, ArcTan);
Unity3D組件編程與應(yīng)用
簡(jiǎn)易多線程:協(xié)同。
基礎(chǔ)物理系統(tǒng):剛體,碰撞體,射線。
攝像機(jī)組件與應(yīng)用坐標(biāo)系以及各個(gè)坐標(biāo)系的轉(zhuǎn)化。
燈光與音效組件的使用;
渲染組合套件和網(wǎng)格過(guò)濾組件控制。
2D物理組件;
資源系統(tǒng)和組件系統(tǒng):Resources,Component集合。
Unity3D動(dòng)畫與粒子系統(tǒng)
使用Animation舊動(dòng)畫系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的重復(fù)性運(yùn)動(dòng);
使用腳本實(shí)習(xí)舊動(dòng)畫系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)狀態(tài)機(jī)控制;
MecAnim新動(dòng)畫系統(tǒng)的學(xué)習(xí)和使用;
2D Animator動(dòng)畫系統(tǒng)綜合應(yīng)用;
利用新動(dòng)畫系統(tǒng)采用圖示化的方式構(gòu)建動(dòng)作執(zhí)行方案;
使用代碼控制動(dòng)畫狀態(tài)機(jī)產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)變化;
動(dòng)畫系統(tǒng)結(jié)合粒子系統(tǒng)的綜合應(yīng)用;
Unity導(dǎo)航系統(tǒng)、場(chǎng)景烘焙、遮擋剔除 烘培使用技巧;
Unity3D 文件系統(tǒng)與UI界面
C#文件內(nèi)存數(shù)據(jù)流開發(fā);
XML文件讀寫;
Jsone文件讀寫;
UGUI布局與適配;
使用NGUI插件實(shí)現(xiàn)游戲UI制作;
計(jì)算機(jī)基礎(chǔ)圖形學(xué)
渲染基礎(chǔ)概念理解(GPU工作流程簡(jiǎn)介);
學(xué)習(xí)Unity3D引擎的 ShaderLab語(yǔ)法;
Cg語(yǔ)言基礎(chǔ)學(xué)習(xí);
Cg語(yǔ)言與Unity3D引擎結(jié)合實(shí)現(xiàn)渲染;
基礎(chǔ)光照著色算法(Diffuse、Phong、BinPhong);
切線空間學(xué)習(xí)實(shí)現(xiàn)凹凸貼圖渲染;
引擎控制著色器代碼工作;
Unity3D開發(fā)
C++語(yǔ)言基礎(chǔ):指針,引用、函數(shù)和類定義
C++語(yǔ)言開發(fā):重載函數(shù)與運(yùn)算符、00P技術(shù)、泛型、STL模板:
C++文件數(shù)據(jù)流操作;
C#調(diào)用C++動(dòng)態(tài)庫(kù);
Unity3D 網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用開發(fā)
Linux、Windows、0SX多線程開發(fā);
線程安全學(xué)習(xí)與應(yīng)用;
網(wǎng)絡(luò)套接字(Socket)套接字基礎(chǔ)知識(shí)學(xué)習(xí);
套接字基礎(chǔ)通訊;
實(shí)現(xiàn)客戶端/服務(wù)端通訊;
實(shí)現(xiàn)Unity引擎調(diào)用C++套接字實(shí)現(xiàn)引擎網(wǎng)絡(luò)化;
Unity項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)
學(xué)習(xí)Editor自定義組件;
學(xué)習(xí)EditorWindow工具化開發(fā),實(shí)現(xiàn)Unity引擎自定義工具制作;
實(shí)現(xiàn)地遍系統(tǒng)構(gòu)建;AssetsBundle打包與讀取。
Unity項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)
程序構(gòu)建戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心框架;策略類游戲分析。
實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的控制系統(tǒng);策略類游戲?qū)崿F(xiàn)(地圖編輯系統(tǒng),角色技能系統(tǒng)、尋路系統(tǒng)、游戲數(shù)據(jù)讀寫,網(wǎng)絡(luò)通信);
實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的尋路技術(shù);
實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的NPC的人工智能控制;
Unity項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)
優(yōu)化戰(zhàn)斗系統(tǒng);
對(duì)于計(jì)算密度高的算法向C++方式移植;
構(gòu)建MVVM視圖架構(gòu),添加UI視圖;
實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)系統(tǒng),讓所有的角色擁有數(shù)指屬性;
Unity項(xiàng)目實(shí)訓(xùn)
優(yōu)化數(shù)值系統(tǒng);
優(yōu)化美術(shù)資源的內(nèi)存占用;
優(yōu)化程序的冗余算法;
優(yōu)化算法的精細(xì)度;
開始移植Android和I0S平臺(tái);
溫馨提示
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